liber.li

Пишу о всяком.

Feed atom.xml
Email shum@posteo.net
AGE age.txt
Matrix @shhhum

E3 Reverse Side

Рассказываю про очевидные проблемы игровых конференций, о которых редко задумываются.


Table of Contents:

E3

В большинстве своём люди оценивают книги по обложке и мало обращают внимание на изъяны, которые кроются внутри. Так происходит со всем, и E3 — не исключение. В ожидании громких анонсов мы напрасно завышаем наши ожидания и забываем, что из года в год E3 обводит нас вокруг пальца. И держится всё на трёх китах: даунгрейдах, переносах и наших ожиданиях. Разберёмся в каждом из них и поразмышляем нужны ли вообще такие "конференции".

Part I. Даунгрейды.§

При просмотре чего-то "грандиозного" и "многозначительного" каждый человек находится под огромным впечатлением и поэтому обычно мы не хотим или даже попросту не замечаем очевидные вещи. Например, почему мы смотрим на The Last of Us Part II и думаем, что всё так же красиво и безшовно будет на релизе? Почему нам показывают кусок пререндеренного ролика Cyberpunk 2077, и многие безоговорочно верят происходящему? Вопросов можно задать кучу.

Один из самых очевидных - про даунгрейды. Даунгрейды происходят, даунгрейды происходили, даунгрейды будут происходить. Всегда. Несмотря на все заоблачные мечты и надежды. И каждый раз люди забывают столь очевидный факт. Самые простые и наглядные примеры — Watch Dogs, Tom Clancy: The Division и R6: Siege, нашумевшие в своё время. Такая участь, например, постигла и игры для PlayStation 4.

Наглядное сравнение

The Naughty Dog хорошо справляются с полировкой игр. Например, сравнить Uncharted 4 до релиза и после: игра стала выглядеть сочнее, плавнее смотреться, а текстуры волос, тканей, металла и т.п. просто безукоризненно хороши. Однако геймплейный трейлер The Last of Us Part II, показанный на конференции, больше походил на кинематографичный пререндеренный ролик, и на это указывают несколько деталей. Во-первых, Элли очень хорошо подбирает предметы: налету хватает бутылку, бросает в голову противника и вынимает стрелу из лежащего подле трупа. Никогда ещё в играх не было настолько реалистичного подбора предметов, при этом бесшовно вписывающегося в геймплей (а особенно, если при этом персонаж бежит, быстро двигается, крутится и т.д.). Во-вторых, боёвка в игре смотрится запредельно гладко и вылизано. Нет шероховатостей в виде нелепо двигающейся модельки персонажа из стороны в сторону, нет прерываний в анимации между пальбой и бегом, нет здесь и банального глупого ИИ у противников — они словно знают куда идти, где находиться и как «сделать всё так, словно ты смотришь кино». Геймплейный трейлер The Last of Us по своей сути заранее подготовленная и вызубренная до мелочей сценка, где вам покажут, насколько всех хитро можно обмануть. В трейлере просто не к чему придраться, а продемонстрированный плавный геймплей делает революцию в анимации в играх. И если это так — я буду очень рад увидеть это на релизе, а пока это лишь очередная пыль в глаза.

Выглядит потрясающе, но так ли оно будет при релизе?

Можно долго посвятить своё время рассматриванию текстурок в четырёхкратном апскейле, но игры прежде всего об интерактивности, которая зачастую тоже подвергается даунгрейдам.

Bioshock Infinite - одна из интересных игр для такого разбора. Кен Левин, как основоположник иммерсив-сим'ов, задумывал Infinite как нечто действительно грандиозное: практически открытый мир, с кучей механик, возможностей и, самое главное, выбора, эдакая песочница с проницательной атмосферой и сюжетом, которая должна была вывести Bioshock на новый уровень, планку которого поставила System Shock 2.

Если подходить ближе к сути, то бывший главный дизайнер Bioshock Infinite описал лучше всех насколько сильно изменилась игра перед её выпуском:

I will say that I was actually pushing for something more Renaissance, but within six month Assassin’s Creed 2 was announced and I was like ‘OK, well they beat us to the punch'. We cut off enough things to make five or six full games. It is alarming. I mean, it pains you when you are talking about about cutting one of your babies but ultimately you got to to look at the final piece. A year later the audience is not going to care and eventually you don’t care. — Bill Garden

Из игры было вырезано многое. Очень многое. Практически вся интерактивность между игроком и миром, механики, сюжет, выбор - в общем под нож попало чуть ли не всё, что есть, и игра превратилась в простой FPS с донельзя упрощёнными механиками.

Сцена, влияющая на сюжет игры, где игроку давался выбор: спасать ли жителя от казни или нет. В игре нет не только этой сцены, но и самого выбора как такового.
Сцена, влияющая на сюжет игры, где игроку давался выбор: спасать ли жителя от казни или нет. В игре нет не только этой сцены, но и самого выбора как такового.
В игре должен был быть большой открытый мир, где локации функционировали в не зависимости друг от друга. В конечном итоге игра превратилась в линейный шутер.
В игре должен был быть большой открытый мир, где локации функционировали в не зависимости друг от друга. В конечном итоге игра превратилась в линейный шутер.
Skyrails, основная механика по передвежению в открытом мире, была упрощена для передвежения в пределах одной локации.
Skyrails, основная механика по передвежению в открытом мире, была упрощена для передвежения в пределах одной локации.
Songbird, который должен был функционировать, как постоянная угроза, преследующая игрока, в конечной игре появляется лишь в заскриптованных сценах.
Songbird, который должен был функционировать, как постоянная угроза, преследующая игрока, в конечной игре появляется лишь в заскриптованных сценах.
Плазмиды не только взаимодействовали с врагами, но и с окружением.
Плазмиды не только взаимодействовали с врагами, но и с окружением.
Червоточины Элизабет не только тонко переплетались с историей, но и давали бо́льшую варитивность геймплея.
Червоточины Элизабет не только тонко переплетались с историей, но и давали бо́льшую варитивность геймплея.
Многие противники, представленные на страницах артубка, стали лишь декором в финальной игре.
Многие противники, представленные на страницах артубка, стали лишь декором в финальной игре.

Ещё один из таких примеров - Cyberpunk 2077. Игра находится в разработке аж с 2016, однако начиная с 2020 года из игры уже было вырезано метро, как источник перемещения по городу и кастомизация авто, как чуть ли не одна из интереснейших особенностей для игр, стоящие на стыке жанра иммерсив. Смотря на все переносы, не очень интересную геймплейную составляющую и стабильно удаляемые механики в каждом новом интервью, Cyberpunk вполне может ждать участь Infinite.

Примеров даунгрейдов можно привести много: тут тебе и Dark Souls 2 с механикой факелов, и Fable с "деревьями, растущими в реальном времени", и The Legend of Zelda: Majora's Mask 3DS с поломанными механиками, и MGS5 с сюжетной составляющей... список можно продолжать вечно. Но на что ещё влияют даунгрейды?

Part II. Переносы.§

Даугрейды не только явление, но и побочный эффект долгостроев. Так уж выходит, что изначальные идеи перерабатываются, механики удаляются, сюжет переписывается и из-за этих процессов авторам приходитcя чем-то жертвовать. А именно - временем.

Практически каждая игра, когда-либо показанная на E3, подвергалась переносам: Witcher 3, Cyberpunk 2077, Psychonauts 2, Dying Light 2, Days Gone, Metro Exodus, Dreams, Shenmue 3, The Last of Us 2, Metroid Prime 4, Gods & Monsters, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, Skull & Bones... Думаю суть вы уловили.

А иногда игры анонсируют и отменяют. Уже позабытый Scalebound от PlatinumGames был анонсирован в 2014 году и каждый последующий год вплоть до 2017 разработчики делились геймплейными роликами, трейлерами и, самое главное, переносами, пока в итоге игру окончательно не отменили. Такая же судьба ждала небезизвестную Fable Legends, анонсированную в 2013 году и окончательно отменённую в 2016. Такая же судьба ждала ныне неизвестную, но амбициозную игру LMNO, проект Стивена Спилберга и EA, которую анонсировали в 2005 году и отменили в 2010. И такая же судьба ждала... Silent Hills.

А в душе я танцую

Если рассматривать конферецию E3 2018 года, то многие из представленных игр не имеют конкретных дат релиза вообще. В дальнейшем просто обойдёмся словосочетанием «расплывчатая дата». Может быть, в этом нет ничего плохого, мол, подогревают интерес к данному тайтлу, но давайте подумаем вот о чём.

Из всех показанных крупных AAA-жвачек (берём в счёт даже средние проекты), из раннее неизвестных анонсов или уже анонсированных проектов дата релиза либо находится под расплывчатыми рамками, либо попросту отсутствует. В ближайшее время из игр выходит ровным счётом ничего, а все крупные проекты ожидаются к концу 2018-началу 2019 года. Выходит, что в ближайшее время из значимых релизов игрокам просто-напросто нечего ожидать.

Некоторые и вовсе не указали даже примерную дату релиза

И проблема даже не в том, что "игор нет", а в том, что на конференциях по типу E3 издатели делают анонс ради анонса. И со временем люди просто начинают терять интерес к проекту, ведь за то время, пока игра будет выпущена (или вовсе не выпущена), выйдут другие, не менее амбициозные и интересные. А ведь всего этого можно избежать, если проект анонсируется на финальной стадии: обычно разработчикам крупных проектов требуется от 6 до 12 месяцев на полировку багов / механик / графики, как раз нужное время для развёртывания масштабной маркетинговой компании.

Вообще, дополнительное время работает на хайп и на руку разработчикам с переменным успехом. Например, The Last Guardian и Final Fantasy XV создавались в течение 10-ти лет, только вот The Last Guardian планировался выпуститься ещё в 2011 году, а Final Fantasy XV страдала от пролонгированной, затруднённой разработки, и в итоге игру пришлось делать с нуля, полностью поменяв состав разработчиков. Как следствие, The Last Guardian не привнесла чего-то нового и в реазультате плохо продалась, а Final Fantasy XV оказалась просто скучной, вымученной игрой. Выходит, что долгострой вредит и игре, и издателям, и разработчикам. В попытке оптимизировать свою игру под железо нынешнего поколения консолей и утихомирить свой амбициозный пыл, разработчики теряют план того, что и как нужно делать первым делом, а релиз подвергается бесконечным переносам дат, пока не выходит измученный продукт, который вызывает спорные мнения.

Есть и другие примеры. Kingdom Hearts III была анонсирована на призентации Sony аж в 2013 году и вышла только в 2019 году. Хоть и прошло очень много времени, игра продалась более 5 миллионым тиражом в первую неделю, тем самым став самой быстро-продаваемой и самой продаваемой в серии. Но получила ли она такое же признание от фанатов? Нет. Как описывают сами поклонники, игра получилась сумбурной: странные геймдизайнерские решения, механики и, самое главное, история для финальной игры в серии. Повлияла ли на это долгая разработка игры? Несомненно.

Ещё один пример - Deep Down, игра, покрытая пеленой тайны. Анонсированная в 2013 году на конференции Sony Ёсинори Оно, одним из создателей Street Fighter, игра смахивала на смесь Dark Souls и Dragon's Dogma. С тех пор об игре известно мало. Capcom продлевала торговую марку, а Ёсинори Оно давал маленькие интервью по игре, пока окончательно не покинул Capcom. Сейчас дальнейшая судьба игры неизвестна.

Анонсировать игры и пускать в ход маркетинговые компании нужно в правильное время и с умом. Сейчас игры постоянно переносятся и, видимо, игроки, разработчики и издатели уже привыкли к такому обиходу вещей, хотя такой подход вредит практически всем. При всём своём внешнем лоске — палка о двух концах. Издатель вынуждает разработчиков показывать игру, которая не готова, лишь для того, чтобы поднять нехилый хайп и отбить часть вложенных в разработку денег за счёт предзаказов. В итоге мы имеем игры, которые неизвестно когда выйдут, выйдут ли вообще и неизвестно как их переделают за время разработки.

Part III. Ожидания.§

Наши завышенные ожидания порой играют с нами злую шутку. Так произошло с Watch Dogs, так произошло с Fallout 4, так произошло с Evolve. Kickstarter, например, хорошо справляется с тем, чтобы рушить наши мечты и надежды в пух и прах (привет Mighty No. 9, Armikrog и Yooka-Laylee), а чем E3 в этом плане хуже? С каждым новым трейлером мы ожидаем всё больше и больше от игры, о которой мало что знаем на самом деле.

Одна из самых ожидаемых игр этой вечности

Долгострой в играх уже давно стал частью чего-то обыденного. Мы ждём игры по несколько лет и воображаем в своём сознании невесть что. Нас подогревают новыми трейлерами, подробностями, но в реальности мы получаем совершенно отличное от конечного продукта.

Например, No Man's Sky. Да, я знаю, что вы всё знаете, но давайте ещё раз повторим пройденный материал. No Man's Sky — игра об исследовании игрового мира. Ты бороздишь просторы бесконечно процедурно-сгенерированных миров и пытаешься выжить в этом полном опасностей космосе, надеясь наткнуться на игроков из других вселенных. Звучит амбициозно.

Разработка No Man's Sky, по словам Шона Мюррея началась в 2012, за год до показа на E3. Sony в свою очередь напрямую поддерживали разработчиков финансами, и всё шло сравнительно неплохо. Настал 2014 год, нам показали первые геймплейные трейлеры, появились первые споры по поводу игрового процесса игры. В ответ Шон говорил про «неповторимый геймплей, который мы никогда не видели» и утверждал, что мультиплеер в игре будет работать так же специфически, как и в Dark Souls. Шло время, и настал день релиза.

Sean Murray

Глупо было бы ожидать от абзаца про оверхайп и несбывшиеся ожидания заключительную нотку о том, что No Man's Sky вышла такой, какой она себя рекламировала, не правда ли?

А сейчас так происходит с Cyberpunk 2077 после показа трейлера на движке игры. Под жанром "киберпанк", навеянным Уильямом Гибсоном, обычно подразумевают неоново-тёмный мир, погрязший в коррупции, аугментировании и высокотехнологичных вундервафлях. И когда показывали долгожданный трейлер, игроки сразу же обратили внимания на солнечную сторону Night City.

Ожидания
Ожидания
Реальность
Реальность

No Man's Sky и Cyberpunk 2077 — это одни из множества примеров того, как ожидания или неправильный маркетинг могут испортить наши впечатления в итоге. Естественно, что ждать чего-то может и хорошо, но не нужно делать из игры религию — это плохо кончится.

И, пожалуй, самое главное, что стоит вынести из этой главы - не стоит безоговорочно верить разработчикам и ранним геймплейным роликам. По сути с играми всегда, в той или иной степени, происходит так называемый "false advertising". В период разработки, игры постоянно переделываются, механики перерабатываются, а история изменяется до неузнаваемости, хотя в ранних роликах всё было по-другому - и это в порядке вещей творческого беспорядка. Проблема в том, что разработчики и издатели практически всегда преувеличивают или наоборот недоговаривают про аспекты игры в интервью с журналами, в конечном итоге создавая ложные впечатления у игроков. Поэтому издатели и разработчики должны нести хоть какую-то ответственность за "false advertising" в своих проектах.

Итог§

Ежегодно компании проводят бесчисленные конференции, где показывают игры, которые со временем превращаются во что-то другое, выкладываются интервью с разработчками, которые не доносят и каплю правды чем игра является на самом деле, а тем времнем дата релиза всё переносится и переносится. Издатель прежде всего рассчитывает заработать на игроках, которые готовы выложить на стол 60$ за кинематографичную графику и связный сюжет, нежели за новые эксперименты в игровой индустрии, а такие маркетинговые / бизнес площадки, как E3, лишь помогают это желание воплотить без особого труда: ведь люди сами же этот хайп и создают.


Впечатления о E3 2018§

If it's not fun - why bother?

E3 2018 года получилась неоднозначной. У нас есть немало интересных анонсированных игр, есть множество захватывающих трейлеров, но у каждой из конференций есть минусы, про которые я хотел бы рассказать и показать их с несколько другого ракурса.

Sony — одна из самых скучных конференций E3 2018§

Sony сейчас находятся в отрывном лидерстве от других соперников и по качеству игр, и по их количеству, что делает PlayStation 4 абсолютным мастхевом. Но вместе того, чтобы продолжать наращивать преимущество, Sony третий год показывает нам трейлеры и геймплейные видео, которые уже были анонсированы. На конференции нам не продемонстрировали ничего нового, ради чего бы стоило брать PlayStation 4 в ближайшее время. Death Stranding выйдет очень не скоро, The Last of Us Part II и Dreams находится под расплывчатыми рамками, а Days Gone выйдет только через полгода, поэтому интерес к Sony пропадает на фоне конференций других компаний, которые не только анонсировали и показали нам кучу всего, но и сделали это без нудных и монотонных разговоров.

Отдельное внимание хочу уделить качеству проведения и трансляции Sony.

С первых пяти минут просмотра конференции возникает ощущение того, что Sony не была подготовлена к E3 от слова «вообще». Началась конференция с очень интересной и завораживающей дух церкви, стилизованной под трейлер The Last of Us Part II.

Вроде бы и атмосферно, и красиво

Но буквально после показа трейлера всех тут же выгоняют в другой зал, специально подготовленный для трейлеров других игр, а в частности для игры Ghost of Tsushima, где они повторно используют приём «музыканты играют главную тему игры, а потом крутим трейлер». Сколько можно раз использовать одну и туже фишку?

Sony E3 2016
Sony E3 2016
Sony E3 2017
Sony E3 2017
Sony E3 2018
Sony E3 2018
Sony E3 2018
Sony E3 2018

На этом проблемы не кончаются. Во время презентации нового трейлера The Last of Us Part II были проблемы со звуком, которые в итоге смогли убрать только после показа. Из-за этой вроде бы простой мелочи впечатления от подготовки Sony к такому масштабному мероприятию как E3 изменились в худшую сторону.

Больше всего раздражала бесполезная и нудная болтовня ведущих с разработчиками между показами трейлеров игры. Это выглядело настолько смонтажировано и не человечно, насколько это возможно себе представить. Зачем это нужно было делать? Они могли с лёгкостью наговориться с разработчиками после конференции (что в итоге они сделали), а не во время её проведения, когда мы ждём новых горячих эксклюзивов.

Уйдите

Вердикт: проспал всю конференцию Sony и ни разу не пожалел

Xbox — две стороны одной медали§

"Снимите так, чтобы Фил Спенсер попадал в кадр вместе с логотипом XBOX"

Насколько бы хорош не выглядел Microsoft со своей конференцией беспрерывных анонсов игр, с минимум болтовни и без малейших намёков на технические неполадки, Microsoft умудрились всё испортить лишь одним движением своего кошелька.

Они купили четыре студии. Четыре студии разработчиков — Playground Games, Undead Labs, Ninja Theory и Compulsion Games. Вы помните, что произошло с Rare, когда Microsoft купили её?

Эта студия подарила нам уйму игр, считающиеся классикой золотой эры игровой индустрии до сих пор — Battletoads, Donkey Kong Country, Donkey Kong 64, Killer Instinct, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark и Conker's Bad Fur Day. Студия Rare была студией-оркестром — они брали гору контрактов на игры и делали из них шедевры. Rare действительно привнесла много нового в игровую индустрию. Она не только сделала бесспорные шедевры, но и показала, как нужно подходить к разработке игр. К каждому игровому жанру Rare тщательным образом подбирала свою формулу, превращая старые механики в нечто прорывное в то время.

А Microsoft были просто богатыми дяденьками, которые внезапно захотели её купить. Позже у нас появились такие «шедевры», как Grabbed by the Ghoulies, Kinect Sports, Sea of Thieves и прочее, и прочее. Думаю не стоит говорить, насколько Microsoft поменяли порядок в студии Rare и подстроили её под свои нужды. Стоит ли мне упоминать, что ещё купили Microsoft и это превратилось во что-то плохое? Nokia, Skype, чёрт возьми, да они даже GitHub недавно купили и сказали, что интегрируют в него свои сервисы.

Я искренне надеюсь, что этих студий ждёт большое будущее, но точно не в Microsoft. Они уже давно закрепили себя как студия, не особо заботящаяся о том, как контролировать процесс разработки игры и о том, как они хотят видеть конечный продукт.

Вердикт: майкрософт, конечно, молодцы, но нет

Bethesda — симулятор ожиданий§

Tell me sweet, sweet lies

В этом году Беседка мало того, что не беседовала с нами о конкретных датах и о конкретных деталях своих будущих проектов, так и попросту показала кучу тизеров без дат релиза. Всё выступление Беседки могло уложиться чуть больше, чем в 30 минут, если бы не Тодд и его компания, болтающие о том, насколько амбициозны и технологичны пачка их очередных игр.

При просмотре конференции Беседки возникает чувство пустоты. Всем было известно и без конференций, что когда-нибудь выйдет The Elder Scrolls VI или новый DOOM. И ждали мы не анонсов, а показ уже того, что у них есть на руках. А на руках у них был только один геймплей альфа-билд Rage 2 и их попытка сделать «безбашенный шутан» вызывает овтращение. Wolfenstein: Youngblood выходит когда-то там в следующем году и больше ничего конкретного мы не узнали. В сухом остатке мы имеем искусственное продление конференции до нужной отметки в час тридцать.

По своему наполнению конференция Bethesda может сравниться разве что с Sony — похоже, что в этом году они решили побороться за звание самой скучной конференции на E3, но, к сожалению, Беседка анонсировала и показала нам хотя бы Fallout 76, а это уже хоть что-то.

Вердикт: хитрюга Тодд вновь всех перехитрил

Square Enix — зачем?§

fuck go back

Будем реалистами: разработка Final Fantasy VII Remake такая же трудная и мучительная для Square Enix, как и Final Fantasy XV, поэтому мы ничего не увидели и не увидим ближайшие года два. А вот какой-нибудь Left Alive мы увидеть были должны. К сожалению, не понятно, что было у самой Square Enix на уме: они потратили деньги, приехали на E3 и не показали ничего интересного. Целые 30 минут презентации — это бесперерывный показ трейлеров игр, которые мы уже видели до этого, исключения: Babylon's Fall и The Quiet Man, о которых толком ничего не известно. Зачем было анонсировать игры раньше времени? Неизвестно. И похоже, что Square Enix скоро станет самой известной студией по вымучеванию проектов.

Помните, как я говорил, что студии очень много болтают на конференциях? Так вот эта студия не болтала вообще. Предзаписанные интервью с разработчиками The Tomb Rider и The Awesome Adventures of Captain Spirit не в счёт. Кажется, этой конференцией Sqaure Enix максимально хотели показать, насколько они не хотят слушать игроков, и им это удалось.

Вердикт: I never asked for this

Ubisoft — стагнация, как она есть§

Бессмысленно и беспощадно

Конференция Ubisoft может показаться по первому взгляду внушающей, но в действительности это не так. Игроки уже знали, что будет выходить: анонсы слили за несколько дней. Однако, как и в случае с Bethesda, игроки догадывались, что французы сделают новый R6: The Division, Assassin's Creed и покажут новый трейлер Beyond Good and Evil 2. Что же имеем в итоге?

Не будем говорить о самой конференции: компиляцию кринджа уже можно посмотреть на ютубе. Интереснее об играх.

Некогда бывший Ubisoft любил экспериментировать с жанрами игр: I Am Alive, Rocksmith, Prince of Persia, Tom Clancy's Splinter Cell, Child of Light, Grow Home, Valiant Hearts: The Great War, Beyond Good & Evil, Rayman — список можно продолжать. Прошло время и в Ubisoft осознали, что на игроках можно заработать, используя крупные франшизы — Tom Clancy, Rainbow Six, Assassin's Creed, Just Dance. Теперь мы видим абсолютно безрадостную картину: пара релизов действительно интересных проектов и куча однотипных, конвеерных игр.

Проблема не в индустрии, а в нынешнем поколении. Никто не хочет делать что-то новое/уникальное/экспериментальное, что может провалиться на выходе: компаниям нужна прибыль, а не убытки. Ubisoft, как и любой другой гигант, оглядывается на других и видит, что игроки не прочь вложиться в косметику и прикупить себе несколько вещей за реальные деньги. «Эксперемент Blizzard с лутбоксами удался, почему бы и нам не начать делать тоже самое?» — говорят они себе, и затем выходит R6: The Siege и Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands.

Выступление Ubisoft на E3 — это олицетворение всего моего рассказа. С одной стороны есть игроки, которые хотят оригинальных игр, при этом бросая деньги в экран за микротранзакции, а с другой стороны есть компании, которые не прочь разбогатеть на глупых игроках, которые покупают очередную номерную часть в франшизе.

Вердикт: где Rayman 4?

PC Gaming Show — мы по-прежнему здесь§

"Да, мне абсолютно наплевать на видеоигры и мне за это платят"

PC Gaming Show всегда считалась одной из самых скучных и ужасных конференций на E3 — несколько анонсов и бесконечная болтовня являлась её исключительной чертой. Шли годы и конференция не менялась, даже становилась хуже.

И в этом году всё повторилось: остались и чёрные пиджачки, которым совершенно наплевать на игры, осталась и реклама, которая идёт бок о бок с конференцией. Однако кое-что изменилось — теперь на презентации действительно есть игры. К сожалению, только от мелких инди-студий, что некоторых может спугнуть от просмотра, но и ребята из Sega пришли и анонсировали две части Yakuza на пк. В остальном — это пресная и абсолютно ненужная конференция, которую непонятно зачем продолжают делать.

Вердикт: PC master race

EA Play - худшая конференция E3 2018§

Хоть и, технически, она не была показана на E3.

EA считается худшей из всех конференций не просто так: она доказывала это на протяжении нескольких лет. Ждать от них чего-то хорошего — обманывать самого себя. Так было с Mass Effect 3, Battlefront 2, недавней Need for Speed и Dead Space 3 — примеров куча. Дело не ограничивается играми: страдают и студии, подарившие нам множество хороших игр. Westwood Studios, Bullfrog Productions, BioWare (расспределена в Motive), Origin Systems, Maxis, Mythic Entertainment и убитую совсем недавно Visceral Games. Даже Microsoft не сравнится с тем, что сделали EA за всё время.

Конференция EA — это отдельный и долгий разговор. У EA просто отвратительная работа с планом конференции: сделано всё сумбурно и нелепо. Совершенно неподготовленные или неквалифицированные люди хотят выглядеть весело и креативно, рассказывая об играх. Что из этого может получиться вы можете понять и без всяких рассуждений. Стоит отметить и саму конференцию — люди, сидевшие в зале практически не аплодировали, а иногда и вовсе выли от ненависти (смотрю на тебя Command & Conquer: Rivals). Это одна из самых продолжительных конференций длиною в 2 часа 30 минут, где под показ FIFA 19 выделен целый час, а под показ их главных тайтлов Anthem и Battlefield V — 30 минут от силы.

Unravel Two и Sea Of Solitude — игры, которые было действительно интересно увидеть, что нельзя сказать об остальных, представленных на конференции. Скажите, кто играет в FIFA? Уж точно не реальные игроки в футбол, которых пригласили на конференцию. Anthem? Уже совсем не представляет из себя интереса — я всё же жду Borderlands 3, а не очередную игру, которую испортит EA. Battlefield V? Знаете, с политикой, которую продвигает «Электронное Искусство» (даже смешно становится, когда это произносишь) желание играть в очередную заретекстуренную/урезанную Battlefield 3 отпадает насовсем. Command & Conquer: Rivals? Ох, давайте как-нибудь в другой раз.

Единственное, что я не могу понять: почему EA всё сходит с рук? Разразился громкий скандал с лутбоксами— все забыли. Выпустили Mass Effect: Andromeda — они распустили команду, и все забыли. Ужасное отношение к сотрудникам — говорят, что предприняли меры, и все забыли. Плохое отношение коммьюнити к компании —удаляют все упоминания об этом, и все забыли. По всей видимости, EA не учится на своих ошибках и скорее всего никогда и не станет.

Вердикт: если я отвернусь, может быть оно уйдёт

Devolver Digital — щитпосты есть и на E3§

Мариа Зук во всём своём актёрском мастерстве

Devolver Digital — один из самых лояльных издателей, которые не вмешиваются в процесс разрабротки игр вообще. И Devolver Digital не был бы собой, если бы в открытую не издевался над другими издателями, трендами и играми. Они отдают кучу денег лишь для того, чтобы приехать на E3 и помаяться хренью. Это и не плохой пиар ход, и неплохой способ показать разницу между Devolver и другими компаниями, которые воспринимают E3 как серьёзную бизнес-конференцию без малейшей доли шуток. И это, пожалуй, одна из самых понравившихся мне конференций во всём E3.

Devolver Digital как и в прошлом году сделали конференцию, полную абсурда и хаоса на сцене. Они позволяют себе делать то, что мы бы не увидели у других. И с этим есть небольшая проблема. Конференция полностью предзаписанная и длится всего-лишь 20 минут. Мне бы хотелось увидеть, как Devolver Digital покажет это вживую (с огнемётом, конечно), увидеть как они смогут продемонстрировать весь этот сумбур на публике. Но не в этот раз.

Лайнап игр у Devolver Digital, к сожалению, оказался скуднее прошлого года. Нам показали Scum от разработчиков Crytek, который ничем не выделяется от других типичных Battle Royale игр, показали My Friend Pedro, который смотрится интереснее всех и ремастер старой игры на XBOX от From Sofware. На этом всё. И непонятно почему они не смогли показать долгожданного Serious Sam 4, не договорились с разработчками RUINER сделать DLC (игроки давно об этом просят) и не показали Eitr, о котором не слышно уже довольно продолжительное время.

Вердикт: гифки, а не жифки

Nintendo — марио-варево§

Рэджи, хватит постоянно махать руками

Nintendo умеет делать игры, но не очень — консоли. Впрочем, последний эксперимент со Switch удался, да и при всём при этом успешно (аж на 18 миллионов проданных копий за один год). И теперь Nintendo надо не сбавлять темпы и наращивать преимущество в общей конкуренции на рынке консолей, выпуская эксклюзивы для Switch. Что сделали они?

Super Smash Bros и Super Mario Party — единственные козыри в рукаве Nintendo, которые, опять-таки, выходят лишь под конец года. Остальные игры, показанные на конференции, являются либо мультиплатформенными, либо выглядят очень блекло на фоне других. У Nintendo были все предпосылки для успешной конференции — всего-лишь надо было анонсировать Animal Crossing, показать что-нибудь о Metroid Prime 4, анонсировать обновление для Switch, в котором добавят полноценный браузер-баузер и голосовой чат, но что-то не сложилось.

Вердикт: конференция нинтендо была такой же познавательной, как и эта статья


Данный материал планировался ещё к завершению E3, но из-за того, что я хотел широко обо всём хотел рассказать, не успел в дедлайн. Благодарю свою девушку, которая помогла с идеями, покритиковала и смогла подкорректировать в нужные моменты: без тебя статья бы точно не получилась. Спасибо за чтение!