liber.liHello there! Busy editing text files. Oh, btw, the SHA256 for this sentence starts with: nine, e, d, eight, four, six, five and six.2023-10-24T00:00:00+00:00https://liber.li/atom.xmlIt's such a beautiful movie2023-10-24T00:00:00+00:002023-10-24T00:00:00+00:00https://liber.li/it-s-such-a-beautiful-movie/<figure>
<img src="https://liber.li/it-s-such-a-beautiful-movie/img/1.png" loading="lazy" width="1476" height="1080"/>
</figure>
<p>Трудно описать словами какие эмоции и чувства вызывает It's such a beautiful day — анимационный фильм Дона Хертцфельда. В первый раз я его посмотрел в 2015 году и до сих пор, когда у меня спрашивают каверзные вопросы вроде "Какой твой любимый фильм?", в голове у меня всплывает эта картина. В свой небольшой хронометраж фильм передаёт настолько большой спектр эмоций, после концовки которого ты просто не можешь его отпустить или выбросить из головы.</p>
<span id="continue-reading"></span>
<p>Bittersweet autumn. Наверное такими словами я бы описал этот фильм. Как осень, которая смывает яркие краски лета, этот фильм нахлынивает своими эмоциями в твою жизнь. Заставляя немножко подождать, заставляя задуматься о всяком, заставляя чувствовать. Ощущать, что даже в мелочах есть смысл. </p>
<p>Простые разговоры с коллегой или бытовые ситуации дома никогда бы не стали поводом для глубоких размышлений. По крайней мере, до просмотра этой картины. Она как будто бы приоткрывает занавес и описывает все эти моменты таким образом, что тебе хочется узнать о главном герое ещё. И такие простые вещи делают нарисованного персонажа — человеком. По-настоящему живым, со своими эмоциями и переживаниями, даже если он и не говорит о них напрямую. Скорее всего по этой причине это всё так больно бьёт. Все эти мелочи, которые мы не замечаем в нашей жизни, как будто начинают выглядеть по-другому. Все эти тревоги, мысли и размышления, которые возможно ничего не значат, начинают означать, что ты — жив.</p>
<p>Экзистенциальные разговоры обо всём и ни о чём дышат главным героем картины, передают его ощущения мира и мыслей. Сухой юмор картины очень хорошо вписывается с темами персонажа и в конечном итоге дополняют его, превращая абсурдные ситуации в серьезные, душераздирающие темы для размышления. И эти размышления от просмотра будут навещать тебя и после. Как давно забытые воспоминания, которые ты вновь смог отыскать. Воспоминания, которые становятся ценными, когда уже их потеряешь.</p>
<p>Повествование и анимация здесь идут рука об руку, дополняя друг друга интересными решениями и приёмами. Минимализм деталей погружает и придаёт картине искренности. Искренности, что на месте главного героя мог бы быть кто угодно. Пузырьки на черном фоне, в которых и происходят действия, дают понять, что мы видим лишь часть жизни героя и его камерных моментов. Они лишь отрывки из его жизни, которые передаёт на экран диктор. И как же Дон ловко их передаёт! Они лаконично сплетаются с классической музыкой, в целом настраивая зрителя на меланхоличное настроение. Резкие вспышки, внезапные цвета, отрывки голосов и моменты тишины играют контрастом с темами фильма, заставляя зрителя прочувствовать каждую частичку героя. Ординарные моменты и ситуации передаются в анимации так же просто, как они могли бы быть на самом деле. И эти вставки с реальными кадрами лишний раз отражают реальность передаваемых идей и тем фильма. Черно-белых моментов, отражающих повседневность динамики жизни. Деталей, которые начинают играть красками, когда настаёт слишком поздно.</p>
<p>Трудно описать словами какие чувства и эмоции вызывает It's such a beautiful day. Наверное, сегодняшний день и вправду — замечательный.</p>
<figure>
<img src="https://liber.li/it-s-such-a-beautiful-movie/img/2.png" loading="lazy" width="1476" height="1080"/>
</figure>
E3 Reverse Side2018-06-19T00:00:00+00:002020-10-01T00:00:00+00:00https://liber.li/e3-reverse-side/<figure>
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/e3.png" alt="E3" loading="lazy" width="968" height="505"/>
</figure>
<p>В большинстве своём люди оценивают книги по обложке и мало обращают внимание на изъяны, которые кроются внутри. Так происходит со всем, и E3 — не исключение. В ожидании громких анонсов мы напрасно завышаем наши ожидания и забываем, что из года в год E3 обводит нас вокруг пальца. И держится всё на трёх китах: даунгрейдах, переносах и наших ожиданиях. Разберёмся в каждом из них и поразмышляем нужны ли вообще такие "конференции".</p>
<span id="continue-reading"></span><h2 id="part-i-daungreidy">Part I. Даунгрейды.<a class="anchor" href="#part-i-daungreidy" aria-label="Anchor link for: part-i-daungreidy">§</a>
</h2>
<p>При просмотре чего-то "грандиозного" и "многозначительного" каждый человек находится под огромным впечатлением и поэтому обычно мы не хотим или даже попросту не замечаем очевидные вещи. Например, почему мы смотрим на The Last of Us Part II и думаем, что всё так же красиво и безшовно будет на релизе? Почему нам показывают кусок пререндеренного ролика Cyberpunk 2077, и многие безоговорочно верят происходящему? Вопросов можно задать кучу.</p>
<p>Один из самых очевидных - про даунгрейды. Даунгрейды происходят, даунгрейды происходили, даунгрейды будут происходить. Всегда. Несмотря на все заоблачные мечты и надежды. И каждый раз люди забывают столь очевидный факт. Самые простые и наглядные примеры — Watch Dogs, Tom Clancy: The Division и R6: Siege, нашумевшие в своё время. Такая участь, например, постигла и игры для PlayStation 4.</p>
<div>
<div id="slider">
<div class="line"></div>
<div id="slides">
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/graphics/1.jpg" loading="lazy" width="1917" height="2160">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/graphics/2.jpg" loading="lazy" width="1917" height="2160">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/graphics/3.jpg" loading="lazy" width="1917" height="2160">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/graphics/4.jpg" loading="lazy" width="1917" height="2160">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/graphics/5.jpg" loading="lazy" width="1917" height="2160">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/graphics/6.jpg" loading="lazy" width="1917" height="2160">
</div>
</div>
<div class="line"></div>
</div>
<div class="slidercap">
Наглядное сравнение
</div>
</div>
<p>The Naughty Dog хорошо справляются с полировкой игр. Например, сравнить Uncharted 4 до релиза и после: игра стала выглядеть сочнее, плавнее смотреться, а текстуры волос, тканей, металла и т.п. просто безукоризненно хороши. Однако геймплейный трейлер The Last of Us Part II, показанный на конференции, больше походил на кинематографичный пререндеренный ролик, и на это указывают несколько деталей. Во-первых, Элли очень хорошо подбирает предметы: налету хватает бутылку, бросает в голову противника и вынимает стрелу из лежащего подле трупа. Никогда ещё в играх не было настолько реалистичного подбора предметов, при этом бесшовно вписывающегося в геймплей (а особенно, если при этом персонаж бежит, быстро двигается, крутится и т.д.). Во-вторых, боёвка в игре смотрится запредельно гладко и вылизано. Нет шероховатостей в виде нелепо двигающейся модельки персонажа из стороны в сторону, нет прерываний в анимации между пальбой и бегом, нет здесь и банального глупого ИИ у противников — они словно знают куда идти, где находиться и как «сделать всё так, словно ты смотришь кино». Геймплейный трейлер The Last of Us по своей сути заранее подготовленная и вызубренная до мелочей сценка, где вам покажут, насколько всех хитро можно обмануть. В трейлере просто не к чему придраться, а продемонстрированный плавный геймплей делает революцию в анимации в играх. И если это так — я буду очень рад увидеть это на релизе, а пока это лишь очередная пыль в глаза.</p>
<div>
<div id="slider">
<div class="line"></div>
<div id="slides">
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/tlou/1.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/tlou/2.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/tlou/3.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/tlou/4.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720">
</div>
</div>
<div class="line"></div>
</div>
<div class="slidercap">
Выглядит потрясающе, но так ли оно будет при релизе?
</div>
</div>
<p>Можно долго посвятить своё время рассматриванию текстурок в четырёхкратном апскейле, но игры прежде всего об интерактивности, которая зачастую тоже подвергается даунгрейдам.</p>
<p>Bioshock Infinite - одна из интересных игр для такого разбора. Кен Левин, как основоположник иммерсив-сим'ов, задумывал Infinite как нечто действительно грандиозное: практически открытый мир, с кучей механик, возможностей и, самое главное, выбора, эдакая песочница с проницательной атмосферой и сюжетом, которая должна была вывести Bioshock на новый уровень, планку которого поставила System Shock 2.</p>
<p>Если подходить ближе к сути, то бывший главный дизайнер Bioshock Infinite описал лучше всех насколько сильно изменилась игра перед её выпуском:</p>
<blockquote>
<p>I will say that I was actually pushing for something more Renaissance, but within six month Assassin’s Creed 2 was announced and I was like ‘OK, well they beat us to the punch'.
We cut off enough things to make <strong>five or six</strong> full games. It is alarming. I mean, it pains you when you are talking about cutting one of your babies but ultimately you got to to look at the final piece. A year later the audience is not going to care and eventually you don’t care.
<cite>— Bill Garden</cite></p>
</blockquote>
<p>Из игры было вырезано многое. <strong>Очень многое.</strong> Практически вся интерактивность между игроком и миром, механики, сюжет, выбор - в общем под нож попало чуть ли не всё, что есть, и игра превратилась в простой FPS с донельзя упрощёнными механиками.</p>
<div>
<div id="slider">
<div class="line"></div>
<div id="slides">
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/bioshock/1.png" loading="lazy" width="1278" height="719" alt="Сцена, влияющая на сюжет игры, где игроку давался выбор: спасать ли жителя от казни или нет. В игре нет не только этой сцены, но и самого выбора как такового.">
<div class="slidecap">Сцена, влияющая на сюжет игры, где игроку давался выбор: спасать ли жителя от казни или нет. В игре нет не только этой сцены, но и самого выбора как такового.</div>
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/bioshock/2.png" loading="lazy" width="1278" height="719" alt="В игре должен был быть большой открытый мир, где локации функционировали в не зависимости друг от друга. В конечном итоге игра превратилась в линейный шутер.">
<div class="slidecap">В игре должен был быть большой открытый мир, где локации функционировали в не зависимости друг от друга. В конечном итоге игра превратилась в линейный шутер.</div>
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/bioshock/3.png" loading="lazy" width="1278" height="719" alt="Skyrails, основная механика по передвежению в открытом мире, была упрощена для передвежения в пределах одной локации.">
<div class="slidecap">Skyrails, основная механика по передвежению в открытом мире, была упрощена для передвежения в пределах одной локации.</div>
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/bioshock/4.png" loading="lazy" width="1278" height="719" alt="Songbird, который должен был функционировать, как постоянная угроза, преследующая игрока, в конечной игре появляется лишь в заскриптованных сценах.">
<div class="slidecap">Songbird, который должен был функционировать, как постоянная угроза, преследующая игрока, в конечной игре появляется лишь в заскриптованных сценах.</div>
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/bioshock/5.png" loading="lazy" width="1278" height="719" alt="Плазмиды не только взаимодействовали с врагами, но и с окружением.">
<div class="slidecap">Плазмиды не только взаимодействовали с врагами, но и с окружением.</div>
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/bioshock/6.png" loading="lazy" width="1278" height="719" alt="Червоточины Элизабет не только тонко переплетались с историей, но и давали бо́льшую варитивность геймплея.">
<div class="slidecap">Червоточины Элизабет не только тонко переплетались с историей, но и давали бо́льшую варитивность геймплея.</div>
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/bioshock/7.jpg" loading="lazy" width="1280" height="909" alt="Многие противники, представленные на страницах артубка, стали лишь декором в финальной игре.">
<div class="slidecap">Многие противники, представленные на страницах артубка, стали лишь декором в финальной игре.</div>
</div>
</div>
<div class="line"></div>
</div>
</div>
<p>Ещё один из таких примеров - Cyberpunk 2077. Игра находится в разработке аж с 2016, однако начиная с 2020 года из игры <strong>уже</strong> было вырезано метро, как источник перемещения по городу и кастомизация авто, как чуть ли не одна из интереснейших особенностей для игр, стоящие на стыке жанра иммерсив. Смотря на все переносы, не очень интересную геймплейную составляющую и стабильно удаляемые механики в каждом новом интервью, Cyberpunk вполне может ждать участь Infinite.</p>
<p>Примеров даунгрейдов можно привести много: тут тебе и Dark Souls 2 с механикой факелов, и Fable с "деревьями, растущими в реальном времени", и The Legend of Zelda: Majora's Mask 3DS с поломанными механиками, и MGS5 с сюжетной составляющей... список можно продолжать вечно. Но на что ещё влияют даунгрейды?</p>
<h2 id="part-ii-perenosy">Part II. Переносы.<a class="anchor" href="#part-ii-perenosy" aria-label="Anchor link for: part-ii-perenosy">§</a>
</h2>
<p>Даугрейды не только явление, но и побочный эффект долгостроев. Так уж выходит, что изначальные идеи перерабатываются, механики удаляются, сюжет переписывается и из-за этих процессов авторам приходитcя чем-то жертвовать. А именно - временем.</p>
<p>Практически каждая игра, когда-либо показанная на E3, подвергалась переносам: Witcher 3, Cyberpunk 2077, Psychonauts 2, Dying Light 2, Days Gone, Metro Exodus, Dreams, Shenmue 3, The Last of Us 2, Metroid Prime 4, Gods & Monsters, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, Skull & Bones... Думаю суть вы уловили.</p>
<p>А иногда игры анонсируют и отменяют. Уже позабытый Scalebound от PlatinumGames был анонсирован в 2014 году и каждый последующий год вплоть до 2017 разработчики делились геймплейными роликами, трейлерами и, самое главное, переносами, пока в итоге игру окончательно не отменили. Такая же судьба ждала небезизвестную Fable Legends, анонсированную в 2013 году и окончательно отменённую в 2016. Такая же судьба ждала ныне неизвестную, но амбициозную игру LMNO, проект Стивена Спилберга и EA, которую анонсировали в 2005 году и отменили в 2010. И такая же судьба ждала... Silent Hills.</p>
<figure>
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/sh.jpg" loading="lazy" width="1920" height="1080"/>
<figcaption class="center">
А в душе я танцую
</figcaption>
</figure>
<p>Если рассматривать конферецию E3 2018 года, то многие из представленных игр не имеют конкретных дат релиза вообще. В дальнейшем просто обойдёмся словосочетанием <em>«расплывчатая дата»</em>. Может быть, в этом нет ничего плохого, мол, подогревают интерес к данному тайтлу, но давайте подумаем вот о чём.</p>
<p>Из всех показанных крупных AAA-жвачек (берём в счёт даже средние проекты), из раннее неизвестных анонсов или уже анонсированных проектов дата релиза либо находится под <em>расплывчатыми рамками</em>, либо попросту <em>отсутствует</em>. В ближайшее время из игр выходит ровным счётом ничего, а все крупные проекты ожидаются к концу 2018-началу 2019 года. Выходит, что в ближайшее время из значимых релизов игрокам просто-напросто нечего ожидать.</p>
<figure>
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/dates.png" loading="lazy" width="2092" height="882"/>
<figcaption class="center">
Некоторые и вовсе не указали даже примерную дату релиза
</figcaption>
</figure>
<p>И проблема даже не в том, что "игор нет", а в том, что на конференциях по типу E3 издатели делают анонс ради анонса. И со временем люди просто начинают терять интерес к проекту, ведь за то время, пока игра будет выпущена (или вовсе не выпущена), выйдут другие, не менее амбициозные и интересные. А ведь всего этого можно избежать, если проект анонсируется на финальной стадии: обычно разработчикам крупных проектов требуется от 6 до 12 месяцев на полировку багов / механик / графики, как раз нужное время для развёртывания масштабной маркетинговой компании.</p>
<p>Вообще, дополнительное время работает на хайп и на руку разработчикам с переменным успехом. Например, The Last Guardian и Final Fantasy XV создавались в течение 10-ти лет, только вот The Last Guardian планировался выпуститься ещё в 2011 году, а Final Fantasy XV страдала от пролонгированной, затруднённой разработки, и в итоге игру пришлось делать с нуля, полностью поменяв состав разработчиков. Как следствие, The Last Guardian не привнесла чего-то нового и в реазультате плохо продалась, а Final Fantasy XV оказалась просто скучной, вымученной игрой. Выходит, что долгострой вредит и игре, и издателям, и разработчикам. В попытке оптимизировать свою игру под железо нынешнего поколения консолей и утихомирить свой амбициозный пыл, разработчики теряют план того, что и как нужно делать первым делом, а релиз подвергается бесконечным переносам дат, пока не выходит измученный продукт, который вызывает спорные мнения.</p>
<p>Есть и другие примеры. Kingdom Hearts III была анонсирована на призентации Sony аж в 2013 году и вышла <em>только</em> в 2019 году. Хоть и прошло очень много времени, игра продалась более 5 миллионым тиражом <strong>в первую неделю</strong>, тем самым став самой быстро-продаваемой и <strong>самой</strong> продаваемой в серии. Но получила ли она такое же признание от фанатов? Нет. <a rel="nofollow noreferrer" href="https://www.reddit.com/r/KingdomHearts/comments/aropg7/is_kingdom_hearts_3_a_bad_game/">Как описывают сами поклонники</a>, игра получилась сумбурной: странные геймдизайнерские решения, механики и, самое главное, история для финальной игры в серии. Повлияла ли на это долгая разработка игры? Несомненно.</p>
<p>Ещё один пример - Deep Down, игра, покрытая пеленой тайны. Анонсированная в 2013 году на конференции Sony Ёсинори Оно, одним из создателей Street Fighter, игра смахивала на смесь Dark Souls и Dragon's Dogma. С тех пор об игре известно мало. Capcom продлевала торговую марку, а Ёсинори Оно давал маленькие интервью по игре, пока окончательно не покинул Capcom. Сейчас дальнейшая судьба игры неизвестна.</p>
<p>Анонсировать игры и пускать в ход маркетинговые компании нужно в правильное время и с умом. Сейчас игры постоянно переносятся и, видимо, игроки, разработчики и издатели уже привыкли к такому обиходу вещей, хотя такой подход вредит практически всем. Проблема переносов — палка на двух концах. Издатель вынуждает разработчиков показывать игру, которая не готова, лишь для того, чтобы поднять нехилый хайп и отбить часть вложенных в разработку денег за счёт предзаказов. В итоге мы имеем игры, которые неизвестно когда выйдут, выйдут ли вообще и неизвестно как их переделают за время разработки.</p>
<h2 id="part-iii-ozhidaniia">Part III. Ожидания.<a class="anchor" href="#part-iii-ozhidaniia" aria-label="Anchor link for: part-iii-ozhidaniia">§</a>
</h2>
<p>Наши завышенные ожидания порой играют с нами злую шутку. Так произошло с Watch Dogs, так произошло с Fallout 4, так произошло с Evolve. Kickstarter, например, хорошо справляется с тем, чтобы рушить наши мечты и надежды в пух и прах (привет Mighty No. 9, Armikrog и Yooka-Laylee), а чем E3 в этом плане хуже? С каждым новым трейлером мы ожидаем всё больше и больше от игры, о которой мало что знаем на самом деле.</p>
<div>
<div id="slider">
<div class="line"></div>
<div id="slides">
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/ds/1.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/ds/2.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/ds/3.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/ds/4.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/ds/5.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/ds/6.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/ds/7.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/ds/8.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720">
</div>
</div>
<div class="line"></div>
</div>
<div class="slidercap">
Одна из самых ожидаемых игр этой вечности
</div>
</div>
<p>Долгострой в играх уже давно стал частью чего-то обыденного. Мы ждём игры по несколько лет и воображаем в своём сознании невесть что. Нас подогревают новыми трейлерами, подробностями, но в реальности мы получаем совершенно отличное от конечного продукта.</p>
<p>Например, No Man's Sky. Да, я знаю, что вы всё знаете, но давайте ещё раз повторим пройденный материал. No Man's Sky — игра об исследовании игрового мира. Ты бороздишь просторы бесконечно процедурно-сгенерированных миров и пытаешься выжить в этом полном опасностей космосе, надеясь наткнуться на игроков из других вселенных. Звучит амбициозно.</p>
<p>Разработка No Man's Sky, по словам Шона Мюррея началась в 2012, за год до показа на E3. Sony в свою очередь напрямую поддерживали разработчиков финансами, и всё шло сравнительно неплохо. Настал 2014 год, нам показали первые геймплейные трейлеры, появились первые споры по поводу игрового процесса игры. В ответ Шон говорил про «неповторимый геймплей, который мы никогда не видели» и утверждал, что мультиплеер в игре будет работать так же специфически, как и в Dark Souls. Шло время, и настал день релиза.</p>
<figure>
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/nms.jpg" alt="Sean Murray" loading="lazy" width="1280" height="720"/>
</figure>
<blockquote>
<p>Глупо было бы ожидать от абзаца про оверхайп и несбывшиеся ожидания заключительную нотку о том, что No Man's Sky вышла такой, какой она себя рекламировала, не правда ли?</p>
</blockquote>
<p>А сейчас так происходит с Cyberpunk 2077 после показа трейлера на движке игры. Под жанром "киберпанк", навеянным Уильямом Гибсоном, обычно подразумевают неоново-тёмный мир, погрязший в коррупции, аугментировании и высокотехнологичных вундервафлях. И когда показывали долгожданный трейлер, игроки сразу же обратили внимания на солнечную сторону Night City.</p>
<div>
<div id="slider">
<div class="line"></div>
<div id="slides">
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/cp/1.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720" alt="Ожидания">
<div class="slidecap">Ожидания</div>
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/cp/2.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720" alt="Реальность">
<div class="slidecap">Реальность</div>
</div>
</div>
<div class="line"></div>
</div>
</div>
<p>No Man's Sky и Cyberpunk 2077 — это одни из множества примеров того, как ожидания или неправильный маркетинг могут испортить наши впечатления в итоге. Естественно, что ждать чего-то может и хорошо, но не нужно делать из игры религию — это плохо кончится.</p>
<p>И, пожалуй, самое главное, что стоит вынести из этой главы - не стоит безоговорочно верить разработчикам и ранним геймплейным роликам. По сути с играми всегда, в той или иной степени, происходит так называемый "false advertising". В период разработки, игры постоянно переделываются, механики перерабатываются, а история изменяется до неузнаваемости, хотя в ранних роликах всё было по-другому - и это в порядке вещей творческого беспорядка. Проблема в том, что разработчики и издатели практически всегда преувеличивают или наоборот недоговаривают про аспекты игры в интервью с журналами, в конечном итоге создавая ложные впечатления у игроков. Поэтому издатели и разработчики должны нести хоть какую-то ответственность за "false advertising" в своих проектах.</p>
<h2 id="itog">Итог<a class="anchor" href="#itog" aria-label="Anchor link for: itog">§</a>
</h2>
<p>Ежегодно компании проводят бесчисленные конференции, где показывают игры, которые со временем превращаются во что-то другое, выкладываются интервью с разработчками, которые не доносят и каплю правды чем игра является на самом деле, а тем времнем дата релиза всё переносится и переносится. Издатель прежде всего рассчитывает заработать на игроках, которые готовы выложить на стол 60$ за кинематографичную графику и связный сюжет, нежели за новые эксперименты в игровой индустрии, а такие маркетинговые / бизнес площадки, как E3, лишь помогают это желание воплотить без особого труда: ведь люди сами же этот хайп и создают.</p>
<hr />
<h1 id="vpechatleniia-o-e3-2018">Впечатления о E3 2018<a class="anchor" href="#vpechatleniia-o-e3-2018" aria-label="Anchor link for: vpechatleniia-o-e3-2018">§</a>
</h1>
<figure>
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/reggie.jpg" alt="If it's not fun - why bother?" loading="lazy" width="1280" height="720"/>
</figure>
<p>E3 2018 года получилась неоднозначной. У нас есть немало интересных анонсированных игр, есть множество захватывающих трейлеров, но у каждой из конференций есть минусы, про которые я хотел бы рассказать и показать их с несколько другого ракурса.</p>
<h2 id="sony-odna-iz-samykh-skuchnykh-konferentsii-e3-2018">Sony — одна из самых скучных конференций E3 2018<a class="anchor" href="#sony-odna-iz-samykh-skuchnykh-konferentsii-e3-2018" aria-label="Anchor link for: sony-odna-iz-samykh-skuchnykh-konferentsii-e3-2018">§</a>
</h2>
<p>Sony сейчас находятся в отрывном лидерстве от других соперников и по качеству игр, и по их количеству, что делает PlayStation 4 абсолютным мастхевом. Но вместе того, чтобы продолжать наращивать преимущество, Sony третий год показывает нам трейлеры и геймплейные видео, которые уже были анонсированы. На конференции нам не продемонстрировали ничего нового, ради чего бы стоило брать PlayStation 4 в ближайшее время. Death Stranding выйдет очень не скоро, The Last of Us Part II и Dreams находится под <em>расплывчатыми рамками</em>, а Days Gone выйдет только через полгода, поэтому интерес к Sony пропадает на фоне конференций других компаний, которые не только анонсировали и показали нам кучу всего, но и сделали это без нудных и монотонных разговоров.</p>
<p>Отдельное внимание хочу уделить качеству проведения и трансляции Sony.</p>
<p>С первых пяти минут просмотра конференции возникает ощущение того, что Sony не была подготовлена к E3 от слова «вообще». Началась конференция с очень интересной и завораживающей дух церкви, стилизованной под трейлер The Last of Us Part II.</p>
<div>
<div id="slider">
<div class="line"></div>
<div id="slides">
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/sony/1.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/sony/2.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720">
</div>
</div>
<div class="line"></div>
</div>
<div class="slidercap">
Вроде бы и атмосферно, и красиво
</div>
</div>
<p>Но буквально после показа трейлера всех тут же выгоняют в другой зал, специально подготовленный для трейлеров других игр, а в частности для игры Ghost of Tsushima, где они повторно используют приём «музыканты играют главную тему игры, а потом крутим трейлер». Сколько можно раз использовать одну и туже фишку?</p>
<div>
<div id="slider">
<div class="line"></div>
<div id="slides">
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/sony/3.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720" alt="Sony E3 2016">
<div class="slidecap">Sony E3 2016</div>
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/sony/4.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720" alt="Sony E3 2017">
<div class="slidecap">Sony E3 2017</div>
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/sony/5.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720" alt="Sony E3 2018">
<div class="slidecap">Sony E3 2018</div>
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/sony/6.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720" alt="Sony E3 2018">
<div class="slidecap">Sony E3 2018</div>
</div>
</div>
<div class="line"></div>
</div>
</div>
<p>На этом проблемы не кончаются. Во время презентации нового трейлера The Last of Us Part II были проблемы со звуком, которые в итоге смогли убрать только после показа. Из-за этой вроде бы простой мелочи впечатления от подготовки Sony к такому масштабному мероприятию как E3 изменились в худшую сторону.</p>
<p>Больше всего раздражала бесполезная и нудная болтовня ведущих с разработчиками между показами трейлеров игры. Это выглядело настолько смонтажировано и не человечно, насколько это возможно себе представить. Зачем это нужно было делать? Они могли с лёгкостью наговориться с разработчиками после конференции (что в итоге они сделали), а не во время её проведения, когда мы ждём новых горячих эксклюзивов.</p>
<figure>
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/sony/goaway.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720"/>
<figcaption class="center">
Уйдите
</figcaption>
</figure>
<blockquote>
<p>Вердикт: проспал всю конференцию Sony и ни разу не пожалел</p>
</blockquote>
<h2 id="xbox-dve-storony-odnoi-medali">Xbox — две стороны одной медали<a class="anchor" href="#xbox-dve-storony-odnoi-medali" aria-label="Anchor link for: xbox-dve-storony-odnoi-medali">§</a>
</h2>
<figure>
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/xbox/xbox.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720"/>
<figcaption class="center">
"Снимите так, чтобы Фил Спенсер попадал в кадр вместе с логотипом XBOX"
</figcaption>
</figure>
<p>Насколько бы хорошо ни выглядел Microsoft со своей конференцией беспрерывных анонсов игр, с минимум болтовни и без малейших намёков на технические неполадки, Microsoft умудрились всё испортить лишь одним движением своего кошелька.</p>
<p>Они купили четыре студии. Четыре студии разработчиков — Playground Games, Undead Labs, Ninja Theory и Compulsion Games. Вы помните, что произошло с Rare, когда Microsoft купили её?</p>
<p>Эта студия подарила нам уйму игр, считающиеся классикой золотой эры игровой индустрии до сих пор — Battletoads, Donkey Kong Country, Donkey Kong 64, Killer Instinct, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark и Conker's Bad Fur Day. Студия Rare была студией-оркестром — они брали гору контрактов на игры и делали из них шедевры. Rare действительно привнесла много нового в игровую индустрию. Она не только сделала бесспорные шедевры, но и показала, как нужно подходить к разработке игр. К каждому игровому жанру Rare тщательным образом подбирала свою формулу, превращая старые механики в нечто прорывное в то время.</p>
<div>
<div id="slider">
<div class="line"></div>
<div id="slides">
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/xbox/1.jpg" loading="lazy" width="640" height="480">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/xbox/2.png" loading="lazy" width="512" height="398">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/xbox/3.png" loading="lazy" width="320" height="240">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/xbox/4.jpg" loading="lazy" width="1148" height="789">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/xbox/5.png" loading="lazy" width="1277" height="957">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/xbox/6.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720">
</div>
<div id="slide">
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/xbox/7.png" loading="lazy" width="800" height="600">
</div>
</div>
<div class="line"></div>
</div>
</div>
<p>А Microsoft были просто богатыми дяденьками, которые внезапно захотели её купить. Позже у нас появились такие «шедевры», как Grabbed by the Ghoulies, Kinect Sports, Sea of Thieves и прочее, и прочее. Думаю не стоит говорить, насколько Microsoft поменяли порядок в студии Rare и подстроили её под свои нужды. Стоит ли мне упоминать, что ещё купили Microsoft и это превратилось во что-то плохое? Nokia, Skype, чёрт возьми, да они даже GitHub недавно купили и сказали, что интегрируют в него свои сервисы.</p>
<p>Я искренне надеюсь, что этих студий ждёт большое будущее, но точно не в Microsoft. Они уже давно закрепили себя как студия, не особо заботящаяся о том, как контролировать процесс разработки игры и о том, как они хотят видеть конечный продукт.</p>
<blockquote>
<p>Вердикт: майкрософт, конечно, молодцы, но нет</p>
</blockquote>
<h2 id="bethesda-simuliator-ozhidanii">Bethesda — симулятор ожиданий<a class="anchor" href="#bethesda-simuliator-ozhidanii" aria-label="Anchor link for: bethesda-simuliator-ozhidanii">§</a>
</h2>
<figure>
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/bethesda.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720"/>
<figcaption class="center">
Tell me sweet, sweet lies
</figcaption>
</figure>
<p>В этом году Беседка мало того, что не беседовала с нами о конкретных датах и о конкретных деталях своих будущих проектов, так и попросту показала кучу тизеров без дат релиза. Всё выступление Беседки могло уложиться чуть больше, чем в 30 минут, если бы не Тодд и его компания, болтающие о том, насколько амбициозны и технологичны пачка их очередных игр.</p>
<p>При просмотре конференции Беседки возникает чувство пустоты. Всем было известно и без конференций, что когда-нибудь выйдет The Elder Scrolls VI или новый DOOM. И ждали мы не анонсов, а показ уже того, что у них есть на руках. А на руках у них был только один геймплей альфа-билд Rage 2 и их попытка сделать «безбашенный шутан» вызывает овтращение. Wolfenstein: Youngblood выходит когда-то там в следующем году и больше ничего конкретного мы не узнали. В сухом остатке мы имеем искусственное продление конференции до нужной отметки в час тридцать.</p>
<p>По своему наполнению конференция Bethesda может сравниться разве что с Sony — похоже, что в этом году они решили побороться за звание самой скучной конференции на E3, но, к сожалению, Беседка анонсировала и показала нам хотя бы Fallout 76, а это уже хоть что-то.</p>
<blockquote>
<p>Вердикт: хитрюга Тодд вновь всех перехитрил</p>
</blockquote>
<h2 id="square-enix-zachem">Square Enix — зачем?<a class="anchor" href="#square-enix-zachem" aria-label="Anchor link for: square-enix-zachem">§</a>
</h2>
<figure>
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/se.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720"/>
<figcaption class="center">
fuck go back
</figcaption>
</figure>
<p>Будем реалистами: разработка Final Fantasy VII Remake такая же трудная и мучительная для Square Enix, как и Final Fantasy XV, поэтому мы ничего не увидели и не увидим ближайшие года два. А вот какой-нибудь Left Alive мы увидеть были должны. К сожалению, не понятно, что было у самой Square Enix на уме: они потратили деньги, приехали на E3 и не показали ничего интересного. Целые 30 минут презентации — это бесперерывный показ трейлеров игр, которые мы уже видели до этого, исключения: Babylon's Fall и The Quiet Man, о которых толком ничего не известно. Зачем было анонсировать игры раньше времени? Неизвестно. И похоже, что Square Enix скоро станет самой известной студией по вымучеванию проектов.</p>
<p>Помните, как я говорил, что студии очень много болтают на конференциях? Так вот эта студия не болтала <strong>вообще</strong>. Предзаписанные интервью с разработчиками The Tomb Rider и The Awesome Adventures of Captain Spirit не в счёт. Кажется, этой конференцией Sqaure Enix максимально хотели показать, насколько они не хотят слушать игроков, и им это удалось.</p>
<blockquote>
<p>Вердикт: I never asked for this</p>
</blockquote>
<h2 id="ubisoft-stagnatsiia-kak-ona-est">Ubisoft — стагнация, как она есть<a class="anchor" href="#ubisoft-stagnatsiia-kak-ona-est" aria-label="Anchor link for: ubisoft-stagnatsiia-kak-ona-est">§</a>
</h2>
<figure>
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/ubisoft.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720"/>
<figcaption class="center">
Бессмысленно и беспощадно
</figcaption>
</figure>
<p>Конференция Ubisoft может показаться по первому взгляду внушающей, но в действительности это не так. Игроки уже знали, что будет выходить: анонсы слили за несколько дней. Однако, как и в случае с Bethesda, игроки догадывались, что французы сделают новый R6: The Division, Assassin's Creed и покажут новый трейлер Beyond Good and Evil 2. Что же имеем в итоге?</p>
<p>Не будем говорить о самой конференции: компиляцию кринджа уже можно посмотреть на ютубе. Интереснее об играх.</p>
<p>Некогда бывший Ubisoft любил экспериментировать с жанрами игр: I Am Alive, Rocksmith, Prince of Persia, Tom Clancy's Splinter Cell, Child of Light, Grow Home, Valiant Hearts: The Great War, Beyond Good & Evil, Rayman — список можно продолжать. Прошло время и в Ubisoft осознали, что на игроках можно заработать, используя крупные франшизы — Tom Clancy, Rainbow Six, Assassin's Creed, Just Dance. Теперь мы видим абсолютно безрадостную картину: пара релизов действительно интересных проектов и куча однотипных, конвеерных игр.</p>
<p>Проблема не в индустрии, а в нынешнем поколении. Никто не хочет делать что-то новое/уникальное/экспериментальное, что может провалиться на выходе: компаниям нужна прибыль, а не убытки. Ubisoft, как и любой другой гигант, оглядывается на других и видит, что игроки не прочь вложиться в косметику и прикупить себе несколько вещей за реальные деньги. «Эксперемент Blizzard с лутбоксами удался, почему бы и нам не начать делать тоже самое?» — говорят они себе, и затем выходит R6: The Siege и Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands.</p>
<p>Выступление Ubisoft на E3 — это олицетворение всего моего рассказа. С одной стороны есть игроки, которые хотят оригинальных игр, при этом бросая деньги в экран за микротранзакции, а с другой стороны есть компании, которые не прочь разбогатеть на глупых игроках, которые покупают очередную номерную часть в франшизе.</p>
<blockquote>
<p>Вердикт: где Rayman 4?</p>
</blockquote>
<h2 id="pc-gaming-show-my-po-prezhnemu-zdes">PC Gaming Show — мы по-прежнему здесь<a class="anchor" href="#pc-gaming-show-my-po-prezhnemu-zdes" aria-label="Anchor link for: pc-gaming-show-my-po-prezhnemu-zdes">§</a>
</h2>
<figure>
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/pcgs.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720"/>
<figcaption class="center">
"Да, мне абсолютно наплевать на видеоигры и мне за это платят"
</figcaption>
</figure>
<p>PC Gaming Show всегда считалась одной из самых скучных и ужасных конференций на E3 — несколько анонсов и бесконечная болтовня являлась её исключительной чертой. Шли годы и конференция не менялась, даже становилась хуже.</p>
<p>И в этом году всё повторилось: остались и чёрные пиджачки, которым совершенно наплевать на игры, осталась и реклама, которая идёт бок о бок с конференцией. Однако кое-что изменилось — теперь на презентации действительно есть игры. К сожалению, только от мелких инди-студий, что некоторых может спугнуть от просмотра, но и ребята из Sega пришли и анонсировали две части Yakuza на пк. В остальном — это пресная и абсолютно ненужная конференция, которую непонятно зачем продолжают делать.</p>
<blockquote>
<p>Вердикт: PC master race</p>
</blockquote>
<h2 id="ea-play-khudshaia-konferentsiia-e3-2018">EA Play - худшая конференция E3 2018<a class="anchor" href="#ea-play-khudshaia-konferentsiia-e3-2018" aria-label="Anchor link for: ea-play-khudshaia-konferentsiia-e3-2018">§</a>
</h2>
<figure>
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/ea.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720"/>
</figure>
<p>Хоть и, технически, она не была показана на E3.</p>
<p>EA считается худшей из всех конференций не просто так: она доказывала это на протяжении нескольких лет. Ждать от них чего-то хорошего — обманывать самого себя. Так было с Mass Effect 3, Battlefront 2, недавней Need for Speed и Dead Space 3 — примеров куча. Дело не ограничивается играми: страдают и студии, подарившие нам множество хороших игр. Westwood Studios, Bullfrog Productions, BioWare (расспределена в Motive), Origin Systems, Maxis, Mythic Entertainment и убитую совсем недавно Visceral Games. Даже Microsoft не сравнится с тем, что сделали EA за всё время.</p>
<p>Конференция EA — это отдельный и долгий разговор. У EA просто отвратительная работа с планом конференции: сделано всё сумбурно и нелепо. Совершенно неподготовленные или неквалифицированные люди хотят выглядеть весело и креативно, рассказывая об играх. Что из этого может получиться вы можете понять и без всяких рассуждений. Стоит отметить и саму конференцию — люди, сидевшие в зале практически не аплодировали, а иногда и вовсе выли от ненависти (смотрю на тебя Command & Conquer: Rivals). Это одна из самых продолжительных конференций длиною в 2 часа 30 минут, где под показ FIFA 19 выделен <strong>целый час</strong>, а под показ их главных тайтлов Anthem и Battlefield V — 30 минут от силы.</p>
<p>Unravel Two и Sea Of Solitude — игры, которые было действительно интересно увидеть, что нельзя сказать об остальных, представленных на конференции. Скажите, кто играет в FIFA? Уж точно не реальные игроки в футбол, которых пригласили на конференцию. Anthem? Уже совсем не представляет из себя интереса — я всё же жду Borderlands 3, а не очередную игру, которую испортит EA. Battlefield V? Знаете, с политикой, которую продвигает «Электронное Искусство» (даже смешно становится, когда это произносишь) желание играть в очередную заретекстуренную/урезанную Battlefield 3 отпадает насовсем. Command & Conquer: Rivals? Ох, давайте как-нибудь в другой раз.</p>
<p>Единственное, что я не могу понять: почему EA всё сходит с рук? Разразился громкий скандал с лутбоксами— все забыли. Выпустили Mass Effect: Andromeda — они распустили команду, и все забыли. Ужасное отношение к сотрудникам — говорят, что предприняли меры, и все забыли. Плохое отношение коммьюнити к компании —удаляют все упоминания об этом, и все забыли. По всей видимости, EA не учится на своих ошибках и скорее всего никогда и не станет.</p>
<blockquote>
<p>Вердикт: если я отвернусь, может быть оно уйдёт</p>
</blockquote>
<h2 id="devolver-digital-shchitposty-est-i-na-e3">Devolver Digital — щитпосты есть и на E3<a class="anchor" href="#devolver-digital-shchitposty-est-i-na-e3" aria-label="Anchor link for: devolver-digital-shchitposty-est-i-na-e3">§</a>
</h2>
<figure>
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/dd.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720"/>
<figcaption class="center">
Мариа Зук во всём своём актёрском мастерстве
</figcaption>
</figure>
<p>Devolver Digital — один из самых лояльных издателей, которые не вмешиваются в процесс разрабротки игр вообще. И Devolver Digital не был бы собой, если бы в открытую не издевался над другими издателями, трендами и играми. Они отдают кучу денег лишь для того, чтобы приехать на E3 и помаяться хренью. Это и не плохой пиар ход, и неплохой способ показать разницу между Devolver и другими компаниями, которые воспринимают E3 как серьёзную бизнес-конференцию без малейшей доли шуток. И это, пожалуй, одна из самых понравившихся мне конференций во всём E3.</p>
<p>Devolver Digital как и в прошлом году сделали конференцию, полную абсурда и хаоса на сцене. Они позволяют себе делать то, что мы бы не увидели у других. И с этим есть небольшая проблема. Конференция полностью предзаписанная и длится всего-лишь 20 минут. Мне бы хотелось увидеть, как Devolver Digital покажет это <em>вживую</em> (с огнемётом, конечно), увидеть как они смогут продемонстрировать весь этот сумбур на публике. Но не в этот раз.</p>
<p>Лайнап игр у Devolver Digital, к сожалению, оказался скуднее прошлого года. Нам показали Scum от разработчиков Crytek, который ничем не выделяется от других типичных Battle Royale игр, показали My Friend Pedro, который смотрится интереснее всех и ремастер старой игры на XBOX от From Sofware. На этом всё. И непонятно почему они не смогли показать долгожданного Serious Sam 4, не договорились с разработчками RUINER сделать DLC (игроки давно об этом просят) и не показали Eitr, о котором не слышно уже довольно продолжительное время.</p>
<blockquote>
<p>Вердикт: гифки, а не жифки</p>
</blockquote>
<h2 id="nintendo-mario-varevo">Nintendo — марио-варево<a class="anchor" href="#nintendo-mario-varevo" aria-label="Anchor link for: nintendo-mario-varevo">§</a>
</h2>
<figure>
<img src="https://liber.li/e3-reverse-side/img/nintendo.jpg" loading="lazy" width="1280" height="720"/>
<figcaption class="center">
Рэджи, хватит постоянно махать руками
</figcaption>
</figure>
<p>Nintendo умеет делать игры, но не очень — консоли. Впрочем, последний эксперимент со Switch удался, да и при всём при этом успешно (аж на 18 миллионов проданных копий за один год). И теперь Nintendo надо не сбавлять темпы и наращивать преимущество в общей конкуренции на рынке консолей, выпуская эксклюзивы для Switch. Что сделали они?</p>
<p>Super Smash Bros и Super Mario Party — единственные козыри в рукаве Nintendo, которые, опять-таки, выходят лишь под конец года. Остальные игры, показанные на конференции, являются либо мультиплатформенными, либо выглядят очень блекло на фоне других. У Nintendo были все предпосылки для успешной конференции — всего-лишь надо было анонсировать Animal Crossing, показать что-нибудь о Metroid Prime 4, анонсировать обновление для Switch, в котором добавят полноценный браузер-баузер и голосовой чат, но что-то не сложилось.</p>
<blockquote>
<p>Вердикт: конференция нинтендо была такой же познавательной, как и эта статья</p>
</blockquote>
<hr />
<p>Данный материал планировался ещё к завершению E3, но из-за того, что я хотел широко обо всём хотел рассказать, не успел в дедлайн. Благодарю свою девушку, которая помогла с идеями, покритиковала и смогла подкорректировать в нужные моменты: без тебя статья бы точно не получилась. Спасибо за чтение!</p>